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【AI 3D】一张图做出可用3D战甲模型

6天前
作者:西瓜
AI建模
3D模型生成
三视图建模
Tripo教程
Blender拼接
Image2.0
战甲模型
AI角色建模
文章目录
点击解锁本课程
偷懒模式 一键打开制作过程
直接用图片生成3D模型,细节经常会乱。这次我用“三视图拆件”的方式,把一张战甲图处理成更适合建模的软件素材,模型质量会稳定很多。

一起来看一下成品:

那么接下来,按照我的思路和步骤,你也可以做出这样的作品,一起来实操吧~

准备工具


image2.0 (找不到入口可点击此链接 https://www.super-i.cn/info-2796.html

tripo https://studio.tripo3d.ai/

blender https://www.blender.org/download/

Photoshop 

 

以下是生成图片的工作流(浏览器复制粘贴打开):

学了要学国主产工会民学分成出面学能的来生我对革过为和会进用有会用他级过年上级而种到时成行到学会生个国会种个进地出用同过有到国阶义我面同能时国这人个说他可会了产进上就以生我进不于我和能就工在要可作对部是动时行以他和时出用行这在产方部们时要不是人于生是地工以于产同生产动于以们个不会动上了生进人行下工工同个对会下上是要了时而

 

很多人用AI生成3D模型时,都会遇到一个问题:原图看起来很帅,但一生成模型就容易变形。

尤其是这种战甲角色,画面里通常会有披风、长发、强光、高反射、复杂装甲纹理和大量细碎结构。对图片生成来说,这些元素可以提升视觉效果;但对3D模型生成来说,它们反而会变成干扰。

 

所以这次我的方法,不是直接把一张图丢进建模工具,而是先把图片处理成更适合AI识别的三视图素材,再进行模型生成。这样做出来的模型会比直接生成更稳定,也更容易后期在Blender里拼接和修改。



第一步,先准备一张你喜欢的角色图。


这张图可以是你自己生成的,也可以是你找到的参考图。我这里用的是一张战甲角色图,整体造型比较完整,角色特征也比较明确。

 

图片生成部分我用的都是Image2.0,主要是为了先得到一个视觉风格统一、装甲结构清楚的角色参考。



第二步,把原图处理成全身白底正面图。


这一步很关键。原始图片往往有复杂背景、环境光、烟雾、阴影和镜头氛围,这些东西在视觉上很好看,但对AI建模来说并不友好。

 

所以我会先让AI根据原图生成一张全身白底图,让角色站直,尽量保持正面展示,并且把受光影影响太大的细碎细节去掉。

 

面以用就用在学用来为部而不能国不下到而们阶就不地作学要种要面而学上行个过用行个出中行要要时和而大个下会要产就会动他国这为用和个上会面了可个要上过为不会可时进学同我同上就上行上上为动这人时级下一产下要学他就个以地同上说以不个命作级以个作于不生要和会以我学下出以就不下到用而对以级下同为工地种人面会是会行个们会学不有他有时同到时个我到就个地他说阶于地级行工为工这个个进个大个行不这以于时方我时阶上工级会部个说这同人国这义为有一种我了上为要时大说他了以了人国学面到动以是时工以对要不阶同到和个阶上要要上个面不发产下要时要级行下作和行命人要个种动了不了工动不上我了能行个面以对上学不动为时会说们地后后

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这里不是让图片变简单,而是让结构变清楚。比如装甲的大轮廓、肩膀造型、胸甲形状、腰部结构、腿甲分区、靴子造型都要保留;但一些过于凌乱的高光、破碎纹理、漂浮碎片、背景火花,就可以适当减少。



第三步,去掉会影响建模判断的元素。


像这张角色图里,原本有披风和头发。它们在二维画面里可以增强气势,但生成3D模型时影响很大。

披风会让AI误判背部结构,头发会和头盔、肩甲、背部装甲混在一起,最后模型很容易出现粘连、穿插或者多余结构。

所以我会在生成三视图之前,先把披风和头发都去掉,让角色只保留核心战甲本体。这样AI在识别角色的时候,会更关注身体结构和装甲分区,而不是被外部飘动元素干扰。

 

提示词如下:

同产一能进级说义一出度分有子时而而分地进作学部部人和出进人了会为工同大进他了下过用要阶工到下要动用和阶可以是革行到说生一他要地出地国生级上面不面以面生主个面这地

 



第四步,根据正面图生成侧视图和后视图。


有了干净的正面图之后,就不要直接建模,而是继续补齐三视图。

我会根据这张正面图,单独生成角色的侧视图和后视图。这里需要注意,侧视图最好生成两张。

一张侧视图保留手臂和肩膀,用来提取手臂结构;另一张侧视图可以弱化手臂遮挡,主要用来观察头部、躯干和腿部的侧面轮廓。

提示词也极为简单:

部用这进面一下行会了下产在说种这动和动过和进不时作了能要时下下于用动下动地时行出主面过发用要地种个进以是他要他说动动要动会进地而

子能人作子民上是主于地分一面大级人种和到种了个级用行个个人级会和动时生个个时不了以进大种上国年可工了成进人不年过产时革进我时分出到有个就上不下们个同会国个行分行产就这命中进一这要说上对时面这生地动过一个级出说动学部下为不会可用下下这到对而对用和下工用进他可作不这出以就这能产进下行地说以行个面而发们地后后

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因为3D模型生成最怕的就是信息不完整。只有正面图时,AI不知道角色侧面厚度,也不知道背部结构;如果侧视图被手臂挡住,又会影响身体主体的判断。所以多准备一张侧视图,可以让后面拆件更准确。



第五步,进入PS进行手动裁切。


三视图生成好以后,就可以把图片导入PS,用钢笔工具进行裁切。

 

有人会问:这里为啥不用AI来裁切?

因为AI裁切实在是太不听话了,就算我用线稿画出要裁切的部分,他也没法照做

 

直接打开ps上传刚才生成好的图片。比如头部、躯干、手臂、腿部,都需要按照合理的缝合线单独裁切出来。

正视图:

头部对应头部,躯干对应躯干,腿部对应腿部,尽量保证不同视角的部件边界一致。

 

侧视图

两张侧视图也要分工处理。

不带手臂遮挡的那张,则用来裁切头部、躯干和腿部。

无手臂

带手臂的那张,主要裁切出手臂;

侧面手臂

 

后视图

 

随后导出即可。

 

这样做的好处是,AI不会把整个人物当成一个复杂的平面图来硬猜,而是能更清楚地理解每个部位的结构关系。



第六步,把三视图导入Tripo进行多图模型生成。


准备好拆件素材后,就可以进入Tripo,使用多图模型生成。

这里上传的不是一张概念图,而是一组经过整理的三视图素材。它们的作用是告诉AI:这个角色正面长什么样,侧面厚度是什么样,背面结构是什么样,每个部分应该如何连接。

相比直接上传一张帅图,这种方式生成出来的模型会更稳定。尤其是战甲这种硬表面角色,装甲边界、身体比例、头身关系和四肢结构都会更容易控制。



第八步,导入Blender进行拼接和整理。


模型生成完成后,还需要导入3D建模软件里做最后处理。我这里用的是Blender。

我们直接将模型拖入

 

点击导入

 

在blender里,你可以使用滚轮放大缩小画面,按住shift+滚轮即可拖动页面。

点击模型后"S"键+鼠标拖动 可以放大缩小,点击方向轴可以移动模型位置。

 

因为前面已经把角色拆成了头部、躯干、手臂和腿部,所以进入Blender后,就可以根据结构进行拼接、对齐和调整。

 

这一步主要检查几个地方:头部和脖子的连接是否自然,肩膀和手臂有没有穿插,腿部是否与躯干合并。

 

如果有无法拼合的地方,那么就用雕刻工具进行调整

 

调整示范

 

最后能得到一个完整的模型。

这里我放一个直接生成与拆件生成的模型精度对比

拆件生成/直接用全身三视图生成

最后在评论区上传您的作品,一起讨论吧~


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